Los procesadores de pagos están transformando rápidamente qué tipos de contenido pueden y no pueden ser fácilmente accesibles en línea. Mastercard, Visa, PayPal, Stripe y otros actores importantes que procesan la mayor parte del dinero que las personas ganan en internet siempre han tenido este poder, y han discriminado durante mucho tiempo contra el contenido sexual y el trabajo sexual, pero han estado forzando más cambios recientemente.

La censura se extiende más allá del contenido explícito

Parte del contenido que han empujado recientemente a los márgenes, como los modelos de generación de imágenes de IA en Civitai que se usaban para crear contenido sexual no consensual de personas reales, se usaba activamente para causar daño. Otros medios que han pedido a las compañías que eliminen, como juegos explotadores de «violación e incesto» en Steam, no tenían muchos defensores, pero no dañaban activamente a ninguna persona específica.

Pero cuando la plataforma de distribución de juegos independientes Itch.io desindexó repentinamente gran parte de su contenido para adultos, obras creativas que las personas están listas a defender apasionadamente se convirtieron en daño colateral.

Itch.io, una alternativa a Steam que facilita que cualquiera pueda subir casi cualquier juego y cobrar cualquier cosa por él, incluso no cobrar nada, se ha convertido en una pieza crítica de infraestructura en el desarrollo de videojuegos en la última década. Es donde muchos aspirantes a desarrolladores de juegos y estudiantes comienzan y comparten su trabajo, especialmente cuando no encaja en las ideas tradicionales de lo que puede ser un videojuego.

El impacto en la creatividad y la expresión artística

«Realmente estamos obstaculizando el futuro de las artes y la comunicación y la creación de cultura significativa si nos adherimos al tipo de posición que dice que no puedes hacer juegos sobre cosas serias.»

Para entender mejor el impacto de los cambios de política de Itch.io, Emanuel Maiberg habló con Naomi Clark, diseñadora de juegos y directora del NYU Game Center, donde muchos estudiantes comparten sus primeros juegos en Itch.io.

La incertidumbre de las categorías prohibidas

Clark explica que el problema no es que todos estén corriendo a defender juegos sobre incesto, sino la naturaleza nebulosa de estas categorías prohibidas. «Es lo que sea que los procesadores de pagos objeten», dice Clark. «Creo que eso es extremadamente perturbador para mucha gente… porque el potencial de que sea muy nebuloso y se extienda a otras categorías, o cualquier categoría que puedas convencer al CEO de MasterCard de que es objetable.»

Este manual podría replicarse de maneras que podrían volverse realmente peligrosas para las comunidades LGBTQ+, especialmente en este ambiente político, donde cualquiera puede weaponizar las opiniones de un banquero o procesador de pagos contra ciertos tipos de contenido.

Itch.io: plataforma vital para creadores emergentes

Itch.io es una plataforma enorme cuando se trata de accesibilidad para el máximo número de creadores, donde cualquiera puede hacer un juego y expresarse y encontrar la audiencia para algo que han hecho. Cada estudiante que Clark enseña en el programa de juegos de NYU usa Itch.io. Todos ponen juegos en Itch.

Los juegos afectados van más allá del contenido sexual

Muchos de los juegos que se han visto atrapados en los cambios de Itch son juegos que creadores emergentes han hecho sobre sus propias experiencias en relaciones abusivas, lidiando con trauma, o saliendo del closet y encontrando su primer romance como persona LGBTQ+.

Un ejemplo notable es Jenny Jiao Hsia, estudiante de Clark, quien ganó varios premios en el Independent Games Festival este año por su juego Consume Me. Es una historia autobiográfica sobre cuando era adolescente luchando con trastornos alimentarios y su propia relación con su cuerpo.

«Es el equivalente en videojuegos de una novela de Judy Blume», explica Clark, «pero expresa esa verdad autobiográfica de una manera muy, muy diferente, una manera del siglo XXI, en lugar de la manera del siglo XX.»

La diferencia única de los videojuegos como medio artístico

Lo que Consume Me hace que una novela de Judy Blume no puede hacer es ponerte muy dentro de la mente del personaje principal, cómo ella sistematiza la comida y comienza a pensar en ella como un juego que tiene que ganar. Esto es algo que ningún otro medio podría hacer.

El trabajo de Robert Yang como ejemplo de arte interactivo

Robert Yang usa mucho del lenguaje de los videojuegos, pero sus piezas son a menudo experiencias de arte interactivo que no se parecen a un juego tradicional. Clark los compara más con el trabajo del fotógrafo Robert Mapplethorpe, quien también fue sujeto a mucha censura en el siglo XX por la forma en que retrataba la forma masculina desnuda.

«Robert Yang está haciendo cosas similares y explorando el retrato de cuerpos masculinos y lo que eso significa en la era del internet», explica Clark.

El dilema de las plataformas

Las plataformas como Itch.io se enfrentan a una situación imposible. Como explica Clark, es un equipo pequeño que tuvo que responder rápidamente, probablemente a algún tipo de fecha límite de los procesadores de pagos: «remueve el material o ten la relación terminada.»

Esto sería un desastre enorme que básicamente haría imposible para cualquiera sin una fuente de fondos para apoyar el desarrollo de juegos publicar realmente un juego en línea, dejando un vacío gigantesco en toda la comunidad creativa.

El futuro de la expresión creativa en juegos

Durante los últimos 15 a 20 años hemos estado en un período en los juegos donde ha habido una explosión masiva en qué tipos de juegos se pueden hacer. No se trata solo de tecnología, sino de accesibilidad de herramientas, qué tan rápido se pueden hacer los juegos, cuántas personas se necesitan para hacer un juego.

«Estamos viendo muchos más juegos que realmente reflejan la experiencia vivida de las personas», dice Clark. «Es similar al advenimiento de las cámaras de video caseras. De repente, todo tipo de personas pueden hacer pequeñas películas o documentar su vida cotidiana, y estamos en un período así con los juegos.»

La necesidad de cambio generacional

Clark trabaja en una escuela de arte más grande donde hay personas que enseñan danza, música y cine, y ve que esto sucede mucho con personas que nunca han jugado juegos, pero que son artistas, y lo entienden de inmediato. Pero cree que gran parte de la sociedad aún no ha llegado a ese punto. No entienden que los juegos pueden hacer todas estas cosas.

La esperanza está en que la cobertura continuada y la buena crítica de juegos en todo tipo de medios cambie la conversación, pero es un cambio generacional, así que tal vez pase un tiempo antes de que todos lo entiendan.

La situación actual representa una amenaza significativa para el futuro de los videojuegos como medio artístico y forma de expresión, especialmente para creadores independientes que usan estas plataformas para explorar temas serios y personales a través del medio interactivo.

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