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El legendario Agent de Rockstar sigue siendo uno de los proyectos cancelados más misteriosos de la industria del videojuego. Anunciado oficialmente en 2009 como un ambicioso juego de espionaje en mundo abierto que prometía combinar la libertad de Grand Theft Auto con la sofisticación de James Bond, Agent desapareció del radar durante años hasta que finalmente se confirmó su cancelación en 2021.

En una rara entrevista en el podcast de Lex Fridman, Dan Houser, cofundador de Rockstar y cerebro creativo detrás de GTA y Red Dead Redemption, ha revelado finalmente los motivos por los que Agent nunca llegó a materializarse, ofreciendo una fascinante perspectiva sobre los desafíos narrativos de los juegos de mundo abierto.

Las cinco vidas de Agent

«Tuvo cerca de cinco iteraciones diferentes», explicó Houser durante la conversación. «No creo que funcione, he llegado a esa conclusión. Sigo pensando en ello a veces, a veces me quedo en la cama pensando en ello, y he concluido que lo que los hace realmente buenos como historias de película hace que no funcionen como videojuegos, o necesito pensar en cómo hacerlo de manera diferente como videojuego».

El problema fundamental, según el veterano desarrollador, radica en la incompatibilidad inherente entre la narrativa cinematográfica de los thrillers de espías y la estructura de los juegos de mundo abierto.

El dilema narrativo: urgencia vs. libertad

Houser profundizó en la paradoja que Agent nunca pudo resolver. Las películas de espías, desde The Ipcress File hasta las últimas entregas de Mission Impossible, aunque pueden incluir persecuciones en coche y tiroteos, se caracterizan por seguir a agentes con misiones singulares y urgentes, muy diferentes de los protagonistas de GTA que actúan como «cañones sueltos» en libertad.

«Esas películas son muy, muy frenéticas y van de momento a momento a momento», señaló Houser. «Tienes que ir aquí y salvar el mundo, tienes que ir allá y evitar que maten a esa persona y luego salvar el mundo. Un juego de mundo abierto sí tiene momentos como esos, cuando la historia se cohesiona, pero durante grandes porciones es mucho más relajado y simplemente estás pasando el rato, haciendo lo que quieres».

¿Por qué funciona ser un criminal pero no un espía?

La clave del éxito de la fórmula Rockstar con criminales y vaqueros, pero no con espías, reside en la libertad de acción. «Por eso funciona bien siendo un criminal», argumentó Houser. «Porque fundamentalmente no tienes a nadie diciéndote qué hacer. Intentamos crear una agencia externa a través de estas personas que te fuerzan a entrar en la historia en ciertos momentos, pero como espía, eso realmente no funciona porque tienes que estar contra reloj».

Esta reflexión llevó a Houser a una conclusión radical: «Para mí, cuestiono si siquiera puedes hacer un buen juego de mundo abierto de espías».

El legado perdido y el futuro del género

Aunque los jugadores nunca experimentaron las gadgets transformables y la acción de espionaje que Agent prometía, el análisis de Houser ofrece valiosas lecciones sobre diseño de juegos. Las misiones de los juegos GTA London donde el jugador se hace pasar por el personaje similar a Austin Powers, Endeavour Chambers, podrían ser lo más cercano que jamás veremos a un juego de espías de mundo abierto de Rockstar.

Mientras tanto, IO Interactive se prepara para lanzar 007 First Light el 27 de marzo de 2026, que parece adoptar un enfoque más basado en misiones, aprovechando la experiencia del estudio con la serie Hitman.

Una lección sobre limitaciones creativas

La honestidad de Houser sobre las limitaciones inherentes de ciertos géneros narrativos en estructuras de mundo abierto destaca la importancia de la coherencia entre mecánicas y narrativa en el desarrollo de videojuegos. Su reflexión nocturna sobre Agent demuestra que incluso los desarrolladores más exitosos enfrentan desafíos creativos aparentemente insolubles.

La cancelación de Agent, vista desde esta perspectiva, no fue un fracaso sino una decisión creativa madura: reconocer cuando un concepto, por atractivo que sea en papel, simplemente no puede traducirse efectivamente al medio interactivo sin comprometer su esencia.

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