Qué salió mal en Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment, la compañía de videojuegos que alcanzó la fama con títulos como StarCraft y Diablo, se transformó por completo en 2004 con el lanzamiento de World of Warcraft (WoW). Este éxito masivo marcó un punto de inflexión en la historia de la compañía, pero también generó una serie de problemas que reflejan las tensiones entre creatividad, crecimiento y las exigencias corporativas. El libro Play Nice, basado en más de trescientos testimonios de empleados actuales y pasados de Blizzard, narra cómo la búsqueda de un crecimiento ilimitado llevó a la compañía por un camino destructivo.

El logotipo de Blizzard Entertainment. Las letras del logotipo son de estilo grueso y rugoso, con bordes irregulares, dándole un aspecto gélido y desgastado. El color predominante es el azul claro sobre un fondo azul más oscuro. El diseño recuerda a un estilo de hielo o ventisca, lo que coincide con el nombre "Blizzard", que significa tormenta de nieve en inglés.

Fundada en 1991 por Allen Adham y Mike Morhaime, Blizzard fue un pionero en el desarrollo de juegos accesibles y adictivos que no sacrificaban la profundidad. Con títulos como Warcraft y Diablo, lograron atraer tanto a jugadores novatos como a expertos. Estos juegos destacaban por su simplicidad en comparación con otros títulos complejos de la época, pero también por su capacidad de ofrecer modos cooperativos y competitivos, primero a nivel local y más tarde, a través de internet con Warcraft II y la creación de Battle.net, una plataforma online gratuita en tiempos en los que el internet era todavía incipiente.

El éxito de WoW superó todas las expectativas. Con un modelo de suscripción mensual que en su primer año atrajo a cinco millones de jugadores, Blizzard se convirtió en una fuerza imparable, duplicando su tamaño en personal y mudándose a una nueva sede. El crecimiento llevó a la fusión con Activision, formando la gigantesca Activision Blizzard, que en 2010 ya contaba con más de doce millones de suscriptores en WoW.

Sin embargo, el rápido ascenso trajo consigo graves consecuencias. Blizzard tuvo que dedicar gran parte de sus recursos y personal al mantenimiento y expansión de WoW, dejando de lado otros proyectos y afectando su capacidad de innovar. El ambiente de trabajo se deterioró, ya que los empleados de WoW se sentían responsables de financiar los sueldos de toda la empresa, lo que creó tensiones internas. Además, las expectativas corporativas de Activision, que exigía crecimiento constante, impactaron negativamente en la cultura creativa de Blizzard. La cancelación de Titan, un ambicioso proyecto, fue un ejemplo de esta presión, después de siete años de desarrollo y ochenta millones de dólares en pérdidas.

El declive de WoW en suscriptores y la dificultad de lanzar nuevos éxitos alimentó la insatisfacción de los ejecutivos de Activision. Esto llevó a la incorporación de un nuevo director financiero y a una mayor presión para maximizar los beneficios, lo que transformó la filosofía original de Blizzard de «crear buenos juegos para que el dinero siguiera», en «hacer juegos que generen dinero». Morhaime, el cofundador, renunció en 2018, un indicativo de que la empresa ya no se parecía a la que él y Adham habían creado.

Los problemas internos culminaron en un escándalo público cuando Blizzard fue demandada en 2021 por acoso sexual y discriminación en el lugar de trabajo. Este fue un golpe devastador para la reputación de la compañía. El acuerdo de Blizzard con Microsoft en 2022 por 69 mil millones de dólares es una muestra de cómo esta icónica empresa ha caído en desgracia, habiendo pasado de ser una leyenda en la industria a un gigante en apuros.

A pesar de seguir siendo un nombre importante en el mundo de los videojuegos, Blizzard no ha lanzado una nueva franquicia en casi una década, y lucha por recuperarse del daño reputacional y cultural que ha sufrido. La historia de Blizzard refleja el dilema al que se enfrentan muchas empresas creativas: cómo el éxito desmedido puede sofocar la innovación y transformar el alma de una compañía. Ejemplos similares incluyen a Epic Games con Fortnite y Rockstar con Grand Theft Auto, que han visto cómo el éxito de un único producto condiciona su desarrollo futuro, generando una carga creativa difícil de superar.

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