Los reguladores europeos están intensificando sus esfuerzos para frenar las prácticas depredadoras en la industria de los videojuegos, centrando su atención en las monedas dentro del juego. La postura de la Unión Europea es clara: las monedas virtuales se utilizan principalmente para manipular y engañar a los consumidores, impulsándolos a seguir realizando compras.

La Red de Cooperación en la Protección del Consumidor (CPCN) de Europa ha iniciado una acción de ejecución junto con la Comisión Europea (CE) para controlar la monetización depredadora de una empresa de videojuegos llamada Star Stable Entertainment, desarrolladora del MMORPG/simulación ecuestre «Star Stable Online». El CPCN busca obligar al desarrollador a ser más transparente sobre los costos reales de las compras dentro del juego y está proponiendo una especie de prohibición suave a las monedas virtuales, dado que no existen leyes formales que las prohíban explícitamente.

Star Stable, al igual que muchas otras compañías de videojuegos, oculta el verdadero costo de los productos en el juego al listarlos en su moneda virtual, «star coins». Sin embargo, estas monedas no tienen una conversión directa a euros, lo que complica la comprensión del costo real para los consumidores. Esta modelo monetario se ha diseñado intencionalmente para hacer casi imposible la conversión de moneda, como a través de paquetes de monedas agrupadas que se venden con «descuento».

El público objetivo de Star Stable son los jugadores jóvenes, pero incluso los adultos encontrarían difícil confirmar el costo exacto de una compra. La acción del CPCN surge de una queja de la Asociación de Consumidores de Suecia. Tras una investigación, se identificaron varias áreas que parecen ser depredadoras, especialmente hacia los niños, incluyendo:

  • Apelaciones directas a los niños en publicidad, instándolos a comprar, o a convencer a adultos de que compren moneda o artículos dentro del juego.
  • Técnicas de presión, como «comprar a través de prácticas de tiempo limitado» que influyen indebidamente en los niños para que adquieran moneda virtual o contenido del juego.
  • Falta de información clara y transparente adaptada a los niños sobre cómo comprar y usar moneda virtual en el juego, lo que lleva a los consumidores a gastar más de lo que pretendían.
  • Incumplimiento por parte de la compañía a asegurar que los influencers que promueven sus productos divulguen claramente el contenido comercial y no influencien indebidamente a los niños con sus técnicas de marketing.

Estas estrategias de marketing son relativamente comunes y afectan tanto a niños como a adultos, ya que la única diferencia es que los adultos utilizan su propio dinero en lugar del de sus padres. Las organizaciones están solicitando a la empresa que sea más transparente sobre las compras comerciales que los niños puedan encontrar en el juego.

Star Stable tiene un mes para responder a estas solicitudes. Aunque la monetización depredadora no está prohibida estrictamente, el CPCN ha declarado que tomará «medidas adicionales» si la empresa no se compromete ni proporciona remedios específicos para cumplir con las exigencias.

«Con esta acción, la Red CPC enfatiza la necesidad de que los videojuegos y sus prácticas comerciales se adapten a los niños y no exploten sus vulnerabilidades», dice el comunicado de prensa.

El CPCN no solo se detiene en Star Stable. Con la ayuda de la CE, ha publicado directrices para todos los desarrolladores de videojuegos a seguir. Este marco propuesto se centra principalmente en la transparencia. Un juego que liste un producto o servicio en moneda virtual debe incluir el precio «objetivo» en euros no descontados.

Las directrices también piden a los desarrolladores que pongan fin a la práctica depredadora de vender monedas en paquetes agrupados y luego fijar los precios de los bienes virtuales de manera que deje un saldo perpetuo en las cuentas de los jugadores. Esta táctica manipula psicológicamente a los jugadores para que compren más monedas y no desperdicien su saldo restante.

En Estados Unidos, acciones similares han estado gestándose durante años. La más reciente fue una regla propuesta en enero por la Oficina de Protección Financiera del Consumidor que buscaba extender las regulaciones bancarias del mundo real a cuentas de monedas virtuales del juego, permitiendo a los jugadores transferir efectivo dentro y fuera de sus cuentas de videojuegos. Sin embargo, los remedios propuestos para el marketing depredador en los videojuegos han llegado y se han ido sin mucho progreso en Estados Unidos.

Será interesante ver cómo responde Star Stable y si esta acción afectará a otros desarrolladores de videojuegos. Por ahora, esta acción de ejecución no parece tener suficientes dientes para generar un cambio efectivo, por lo que se deberá observar qué «acciones adicionales» tiene en mente el CPCN.

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