Roblox, una plataforma que ha cautivado a millones con su propuesta de contenido generado por usuarios (UGC) durante casi dos décadas, enfrenta ahora acusaciones de explotación infantil. A pesar de su popularidad indiscutible, con más de 200 millones de jugadores activos mensuales, la presencia significativa de creadores jóvenes en la plataforma ha suscitado un debate complejo sobre la ética de monetizar las creaciones de usuarios menores de edad.
En una reciente entrevista con Eurogamer, Stefano Corazza, líder de Roblox Studio, defendió la plataforma contra estas acusaciones. Corazza argumentó que Roblox ofrece una oportunidad sin precedentes para que jóvenes de todo el mundo, incluso aquellos en circunstancias desfavorecidas, puedan crear, monetizar sus juegos y, potencialmente, sostener sus vidas financieramente. «Puedo tener 15 años, vivir en un barrio marginal de Indonesia y, con solo un portátil, crear algo, ganar dinero y sostener mi vida,» explicó Corazza.
Sin embargo, esta visión de democratización del contenido generado por usuarios viene con su conjunto de desafíos, especialmente cuando involucra a menores. Aunque Corazza sostiene que los jóvenes creadores en Roblox no se sienten explotados y ven la monetización del UGC como un «regalo invaluable», la plataforma ha admitido haber remunerado a «algunos adolescentes» cuyas creaciones han alcanzado millones de jugadores. A pesar de las aclaraciones de Roblox de que no contratan menores directamente, sino que recompensan a los creadores de contenido dentro de su comunidad, la distinción sigue siendo motivo de preocupación para muchos.
Roblox se destaca no solo por su capacidad para permitir a los usuarios crear y compartir juegos, sino también por su modelo de monetización a través de «Robux», una moneda virtual. Sin embargo, el sistema de cambio de esta moneda virtual ha sido criticado por su falta de equidad: aunque los creadores ganan «Robux» por su trabajo, la tasa de cambio real —3,50 dólares por cada 1.000 Robux— refleja una disparidad significativa en comparación con lo que los usuarios gastan al comprarla.